segunda-feira, 20 de janeiro de 2025

Crônicas Otharianas: Snowmobile





Na última sessão das Crônicas Otharianas os PJs tiveram que fazer uma aterrisagem forçada no planeta gelado Antaris e lá enfrentaram alguns esquadrões de soldados da Igreja da Face de Ishtar e em seguida iniciaram uma perseguição pela neve em snow mobiles. Para essa cena eu não queria usar apenas as regras de veículos que aparecem no Space Dragon, então usando o que existe no livro como referência criei alguns modelos de snow mobiles que fossem diferentes entre si não apenas na lataria mas em capacidades.

Depois de criar os conceitos inicais (padrão, tanker, furtiva, etc...), pedi ao chatGPT ajuda para equilibrar os dados (PV, BA, MOV, etc...) e decidi criar uma capacidade especial para cada uma, sendo esse provavelmente o ponto onde, mecânica e conceitualmente mais devo ter cometido erros.

Narrando a cena percebi que poderia ter explorado mais questões de terreno e melhorar a narrativa mas também foi minha primeira experiência com combate desse tipo. O feedback dos jogadores foi bom, nada excepcional, mas o suficiente para ser minimamente divertido.



1. Snow moto padrão

Nome Sci-Fi: Glissar M-Standard
PV: 50
Bônus de Ataque: +10
Defesa: 20
Jogada de Proteção: 15
Movimento: 30m

Descrição: Um modelo versátil e confiável para terrenos diversos, perfeito para exploração geral.

Capacidade especial: por sua facilidade de manobra e seu sistema de bordo ela concede +30% em pilotagem, desde que o piloto não faça nenhuma outra ação na rodada.


2. Snow moto de resistência (Tanker)

Nome Sci-Fi: Titanium Glide XT
PV: 75
Bônus de Ataque: +8
Defesa: 25
Jogada de Proteção: 20
Movimento: 25m

Descrição: Blindagem robusta e durabilidade aumentada tornam este modelo ideal para suportar confrontos intensos.

Capacidade especial: ativar o escudo de energia reduz o bônus de ataque para 0 e movimento para 20m, o escudo possui 25PVs, para recuperá-los é necessário um procedimento equivalente a reparos robóticos.



3. Snow moto veloz (Speedster)

Nome Sci-Fi: Nebula Dart XV
PV: 40
Bônus de Ataque: +8
Defesa: 18
Jogada de Proteção: 14
Movimento: 50m

Descrição: Um modelo focado em velocidade extrema, sacrificando parte da resistência para maximizar a mobilidade.

Capacidade especial: ativando os motores extras é possível aumentar o movimento, mas a fuselagem leve da moto sofre avaria para cada +2 no movimento reduza 1PV.


4. Snow moto de combate

Nome Sci-Fi: Striker ZK-Alpha
PV: 50
Bônus de Ataque: +20
Defesa: 20
Jogada de Proteção: 15
Movimento: 30m

Descrição: Uma máquina de combate equipada com sistemas avançados para maximizar o poder ofensivo.

Capacidade especial: a moto conta com um visor que reduz penalidades no ataque de distância, de pilotagem, pouca luz e tamanho.


5. Snow moto furtiva

Nome Sci-Fi: Phantom Glide 9S
PV: 45
Bônus de Ataque: +12
Defesa: 22
Jogada de Proteção: 12
Movimento: 35m

Descrição: Projetada para missões furtivas, com tecnologia de camuflagem avançada e redução de ruído.

Capacidade especial: seu sistema de camuflagem na neve, quando ativado concede Furtividade 82% mas consome 1d6 pontos de vida por rodada que for mantido.


6. Snow moto pesada (Demolidor)

Nome Sci-Fi: Juggernaut PL-77
PV: 85
Bônus de Ataque: +15
Defesa: 18
Jogada de Proteção: 22
Movimento: 20m

Descrição: Um tanque de neve que prioriza resistência e força bruta, mas tem pouca agilidade.

Capacidade especial: ativar o sistema de reparo consome energia reduzindo o movimento para 10m mas recuperando 2d6PVs.


7. Snow moto versátil (Tudo-em-um)

Nome Sci-Fi: Eclipse Omni-X
PV: 55
Bônus de Ataque: +12
Defesa: 20
Jogada de Proteção: 14
Movimento: 35m

Descrição: Um modelo híbrido com uma boa combinação de velocidade, resistência e poder de ataque.

Capacidade especial:  o sistema de adaptação híbrida permite ajustar características do veículo conforme a situação contando com as seguintes possibilidades, apenas 1 pode ser ativada por vez: 

  • receber movimento -5 na rodada pode recuperar 1d6PVs ou perde 1d6 PVs e aumenta +5 o movimento.

  • transferir energia do sistema de mira para o sistema de escudo aumenta em +1 a defesa para cada -2 de bônus de ataque perdido ou perde -1 em Defesa e aumenta em +2 o bônus de ataque.

  • receber -5 de movimento para aumentar em +3 a JP ou perder -3 em JP para aumentar +5 o movimento

domingo, 19 de janeiro de 2025

Heróis da Galáxia Othariana: Jack


Histórico: Jack nasceu no planeta Xates, um planeta seco e distante do centro da galáxia. Ele é filho de fazendeiros e teve pouca educação formal na infância, tendo começado a trabalhar desde cedo na fazenda dos seus pais.


Quando a Polícia Sideral começou o recrutamento em Xates Jack foi voluntário para servir, passando com bons resultados nos testes práticos e resultados médios nos testes teóricos. A última fase do treinamento era fora de Xates no espaço aberto, foi quando Jack descobriu que a Polícia Sideral era controlada pelo Partido Cosmonita e ele, como devoto de Ishtar, não concordava com os métodos do Partido.

Na sua primeira missão sua equipe deveria encontrar uma família de comerciantes que haviam criticado diretamente um Magi local, a suspeita é de que a família comercializava drogas sintéticas, na revista nada foi encontrado mas a família foi presa mesmo assim e, durante o julgamento, apareceu uma gravação de sua equipe encontrando drogas no local. Jack foi orientado a silenciar-se sobre o caso mas ele fez a denúncia e foi expulso, hoje trabalha como mercenário.


Personalidade: Jack é rabugento, sempre de mau humor, mas com um forte senso de justiça e bondade que transparece em suas ações, especialmente quando está ajudando os necessitados, mesmo que de maneira relutante.


Combate: como Cosmonauta Jack é um ótimo lutador, principalmente corpo a corpo. Quando luta a distância alternar entre a pistola laser (1d6) ou “berro” sua pistola de projéteis (1d8) com potencializador (+1d4). Ele pode escolher entre usar as duas pistolas ao mesmo tempo e perder precisão ou usar apenas uma pistola de cada vez.

segunda-feira, 7 de junho de 2021

Regras para viagens em Tagmar



 

Tagmar é um mundo extenso, apesar de haverem baluartes de civilização a distância entre eles é preenchida por ermos de perigos infindáveis e a maioria das pessoas, sejam nobres ou plebeus, geralmente passam a maior parte de suas vidas sem se afastar muito desses assentamentos e costumam estar satisfeitos com isso, ou seja, a maioria das pessoas muitas vezes sequer pouco conhecem de outros locais e sequer ouviu falar de certas criaturas, tratando-os como se fossem lendas ou no máximo realidades de locais tão distantes que ocupam em suas mentes o mesmo espaço dos mitos.

As pessoas que costumam deixar suas vilas, aldeias ou cidades geralmente são nobres que precisam cumprir alguma missão diplomática, cavaleiros e soldados na manutenção das fronteiras, expansão do território ou em operações de guerra, comerciantes que viajam de um ponto a outro para vender os excessos de sua produção e por fim e rastreadores que patrulham determinadas áreas.

Mesmo estes deslocamentos tem certas particularidades que os tornam seguros, a primeira é que geralmente não se percorre distâncias muito longas, o motivo é que uma vila ou cidade, geralmente encontra nos arredores o que é necessário para a sua sustentabilidade não havendo então motivos de "ir mais longe do que o necessário". A segunda particularidade é que esses deslocamentos (mais curtos ou longos) geralmente são feitos por estradas ou rotas já conhecidas e mapeadas o que torna a viagem mais confortável e segura, mesmo um rastreador costuma adotar uma área "selvagem" para exercer sua atividade e costuma permanecer nela por um bom tempo sem se aventurar em outras áreas.

Tendo a oportunidade de viver os longos anos de suas vidas de forma tranquila o suficiente dentro de uma vila, aldeia ou cidade a clareza do que existe além das fronteiras invisíveis entre o selvagem e o civilizado não é do conhecimento popular, as pessoas comuns (e em muitos casos os personagens jogadores) simplesmente não tem informações suficientes sobre uma série de locais, povos, religiões, animais, bestas e outras criaturas de forma que é muito mais fácil listar o que eles conhecem do que o que eles desconhecem.

Um personagem terá conhecimentos médios sobre o local onde passou a maior parte de sua vida e um conhecimento mínimo sobre qualquer outro local que ele tenha estado por um período maior do que uma semana. Além disso a habilidade Sabedoria permite a ele ter conhecimento maiores sobre a área de atuação em que gastou seus pontos, mas, esse conhecimento, geralmente, é muito mais teórico do que prático.

Esse trecho pretende dar orientações aos jogadores sobre as informações que seus personagens tem a respeito de temas relevantes, como descrito na habilidade Sabedoria:

A sabedoria envolve o conhecimento de história, lendas, natureza, geografia, monstros que supostamente habitam uma região, pessoas e símbolos comuns.

Ou seja, os personagens só conhecem:
• Aquelas coisas referentes às habilidades em que o jogador possui nível ou gastou pontos;
• Sobre os locais em que passaram a maior parte de suas vidas;
• Os locais em que ficaram por pelo menos 1 semana.

É claro que existem pessoas com um sentimento mais atrevido, uma curiosidade incontrolável, uma ambição ou o desejo de explorar o desconhecido. São essas pessoas que se aventuram a ir além do que as estradas contam e atravessam perigos do clima, do relevo e da fauna para traçar novos caminhos desbravando o desconhecido.

Para essas pessoas de ímpeto aventureiro algumas coisas devem ser consideradas:

Um mapa de uma região não é algo tão simples de se conseguir, se for de uma região conhecida, é possível encontrar um cartógrafo ou até um copista que tenha um exemplar que por um bom preço poderá fornecer seus serviços, se for de uma rota desconhecida, é pouco provável que haja preço em moedas de ouro que possam ser pagos por um grupo de personagens jogadores, é mais comum (e muitas vezes mais caro) conseguir um guia, alguém que mostre o caminho que se deseja seguir mediante pagamento, deixando claro que, por mais ambicioso que seja, qualquer guia sabe que seguir para locais ermos com um grupo desconhecido pode colocar a vida dele em risco e ele precisa confiar o bastante para seguir numa jornada ou, então, ser coagido a tal.

Escolhendo o caminho:
Antes de iniciar uma viagem os jogadores devem escolher a rota que vão tomar, para isso, escolha no mapa o ponto de partida e ponto de destino e trace a distância entre eles para descobrir o trecho total a ser percorrido em quilômetros. Obviamente esse valor é virtual pois na maioria das vezes os personagens precisam lidar com mudanças climáticas, vegetação, relevo, entre outros fatores que acabam aumentando a distância final.

Deslocamento:
Representa quantos quilômetros um personagem percorre por dia de caminhada em terreno fácil.

  • Uma criatura caminha 0,24*VB quilômetros em 1hora. Se o grupo for misto, usa-se o menor valor ou, opcionalmente, pode-se usar um valor maior mas qualquer personagem que não percorra essa distância deverá fazer um teste de RF por hora que permanecer acima do seu limite, a Força de Ataque é igual ao total de horas percorridas sem que haja pausa para descansar. Cada 30min de descanso reduz a Força de Ataque em 1.
  • É possível caminhar até 8h por dia, a partir disso, deve-se fazer um teste de RF por hora extra de viagem a Força de Ataque é igual 4+1 para cada hora extra viajando. Cada 30min de descanso reduz a Força de Ataque em 1.

Variações de marcha: informações sobre Corrida de Fundo, Corrida Curta e uso da Habilidade Corrida em viagens.

  • Corrida curta: não é possível (o aumento na RF seria de +120).
  • Corrida de fundo: utilize o bônus descritos na página 119 do manual de regras mas peça um teste de RF contra Força de Ataque igual a 5+1 por hora em que for mantida a corrida de fundo.
  • Uso da habilidade Corrida: é feito uma vez a cada hora e pode mudar a Força de Ataque do teste de RF conforme o resultado do teste:
    • Médio: FA-2;
    • Difícil: FA-4;
    • Muito difícil: FA-6;
    • Absurdo: FA-8;

  • Uma pessoa que falhe em seu reste de RF para evitar a fadiga recebe:
    • 2 pontos de dano na EF para cada hora de caminhada;
    • 4 pontos de dano na EF para cada hora de corrida de fundo;

Funções em viagem

Depois de conseguir um mapa ou um guia, traçar a rota e escolher a forma de viagem o grupo deverá se definir quem assumirá uma das quatro funções em viagem, além das funções há a descrição da habilidade que será testada e exemplos de consequências que o narrador pode alterar conforme desejar. Se o personagem resolver acumular funções, reduz em 2 colunas os seus testes para cada função acumulada:


  • Guia: será responsável por manter o grupo na rota e escolher os melhores lugares. Uma vez por dia de viagem o guia deve fazer um teste de Navegação e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde: O grupo se perdeu, aumente em 12 horas o tempo de viagem;
    • Branco:  O grupo se perdeu, aumente em 8 horas o tempo de viagem;
    • Amarelo: O grupo se perdeu, aumente em 4 horas o tempo de viagem;
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: o grupo encontrou um atalho, reduza em 2 horas o tempo de viagem;
    • Azul:  grupo encontrou um atalho, reduza em 4 horas o tempo de viagem;
    • Cinza:    grupo encontrou um atalho, reduza em 6 horas o tempo de viagem;

  • Batedor: será responsável verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar à frente, em caso de uma possível adversidade. Uma vez por dia de viagem o batedor deve fazer um teste de Seguir Trilhas e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde: não identificou perigo, o grupo está em surpresa completa ou recebe os efeitos do perigo (uma armadilha é ativada sem testes, um efeito climático os atinge)
    • Branco: não identificou perigo, o grupo está em surpresa parcial ou pode fazer um teste para evitar efeitos do perigo com penalidades
    • Amarelo: não identificou perigo, o grupo pode testar Usar sentidos para evitar a surpresa parcial ou pode fazer um teste para evitar efeitos do perigo
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: identificou o perigo e o grupo pode evitá-lo ou se o grupo atacar o alvo pode testar Usar sentidos para evitar a surpresa parcial
    • Azul: identificou o perigo  e pode evitá-lo ou se o grupo atacar alvo está em surpresa parcial
    • Cinza:   identificou o perigo  e pode evitá-lo ou se o grupo atacar alvo está em surpresa completa


  • Caçador: será  responsável pela alimentação, água e conforto do grupo. Uma vez por dia de viagem o caçador deve fazer um teste de Sobrevivência e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde:  perde 1 dia de alimento e água de todos do grupo
    • Branco: perde 1 dia de alimento e água de 1/2 do grupo
    • Amarelo: perde 1 dia de alimento e água de 1/4 do grupo, sorteie para descobrir de quem
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para 1/4 do grupo
    • Azul: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para 1/2 do grupo
    • Cinza: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para o grupo

  • Vigia: será responsável pela segurança do grupo durante o descanso e recolhe os equipamentos pela manhã para que todos possam sair mais rápido. Uma vez por dia de viagem cada vigia deve fazer um teste de Usar Sentidos e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde: O grupo perde 2 itens importantes (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)
    • Branco:  O grupo perde 1item  importante (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)
    • Amarelo:  O grupo perde itens menores (flechas, parte do alimento, etc...)
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: boa vigília,  pode fazer um teste de físico para recuperar metade da EH que recuperaria
    • Azul:  boa vigília, pode fazer um teste de físico para recuperar a EH que recuperaria
    • Cinza:  boa vigília, recupera a EH como se tivesse dormido.


quarta-feira, 17 de março de 2021

Heróis da Galáxia Otariana : Oksha de Nzambi





Histórico: Oksha nasceu no árido planeta Mpungu como membro da nobre Casa Nzambi
que vive em guerra com outra casa do planeta a casa Calaari. Ela teve a educação formal dos nobres aparentemente aprendendo tudo sobre a história e cultura de seu povo através dos seus pais Mugabe, líder da casa Nzambi e segundo em poder no planeta Mpungu, e Njinga, alta sacerdotisa e esposa de Mugabe.


Quando seu irmão nasceu ela tornou-se livre do dever de governar, pois ele assumiria o comando da Casa, e teve a oportunidade de conhecer mais de perto seu planeta. Viajando disfarçada ela surpreendeu um grupo de Nzambi embarcando membros do povo Calaari numa nave da Oligarquia. Oksha retornou imediatamente para o palácio e denunciou o evento ao seu pai e apenas nesse momento ela se deu conta de que o escravagismo era uma prática comum em Mpungu e tanto as Casas Nzambi como Calaari vendiam seus prisioneiros de guerra para a Oligarquia.


Inconformada com a situação e repreendida por seu pai Oksha escolheu denunciar os crimes aos Supremos Magis de Tradus e embarcou clandestinamente numa nave a fim de cumprir essa missão. Ao chegar em Tradus teve outra decepção ao perceber o descaso dos Magis que notificaram ao senhor da Casa Nzambi onde estava sua filha. Sem opção ela deixou Tradus e vem fugindo do seu irmão que fora encarregado de capturá-la e trazê-la de volta ao seu planeta natal.

Personalidade: Oksha é uma jovem corajosa e rebelde, movida por um forte senso de justiça, disposta a desafiar sua família e o sistema para combater o escravagismo em seu planeta natal.


Combate: como Gatuna é uma combatente média armada com pistola laser (1d6) suas melhores opções são usar o ataque furtivo para dobrar o dano ou contra seres vivos usar o chicote neurônico (1d8) que pode paralisar o alvo.