Regras para viagens em Tagmar
Um personagem terá conhecimentos médios sobre o local onde passou a maior parte de sua vida e um conhecimento mínimo sobre qualquer outro local que ele tenha estado por um período maior do que uma semana. Além disso a habilidade Sabedoria permite a ele ter conhecimento maiores sobre a área de atuação em que gastou seus pontos, mas, esse conhecimento, geralmente, é muito mais teórico do que prático.
Esse trecho pretende dar orientações aos jogadores sobre as informações que seus personagens tem a respeito de temas relevantes, como descrito na habilidade Sabedoria:
A sabedoria envolve o conhecimento de história, lendas, natureza, geografia, monstros que supostamente habitam uma região, pessoas e símbolos comuns.
Ou seja, os personagens só conhecem:
• Aquelas coisas referentes às habilidades em que o jogador possui nível ou gastou pontos;
• Sobre os locais em que passaram a maior parte de suas vidas;
• Os locais em que ficaram por pelo menos 1 semana.
Para essas pessoas de ímpeto aventureiro algumas coisas devem ser consideradas:
Um mapa de uma região não é algo tão simples de se conseguir, se for de uma região conhecida, é possível encontrar um cartógrafo ou até um copista que tenha um exemplar que por um bom preço poderá fornecer seus serviços, se for de uma rota desconhecida, é pouco provável que haja preço em moedas de ouro que possam ser pagos por um grupo de personagens jogadores, é mais comum (e muitas vezes mais caro) conseguir um guia, alguém que mostre o caminho que se deseja seguir mediante pagamento, deixando claro que, por mais ambicioso que seja, qualquer guia sabe que seguir para locais ermos com um grupo desconhecido pode colocar a vida dele em risco e ele precisa confiar o bastante para seguir numa jornada ou, então, ser coagido a tal.
Antes de iniciar uma viagem os jogadores devem escolher a rota que vão tomar, para isso, escolha no mapa o ponto de partida e ponto de destino e trace a distância entre eles para descobrir o trecho total a ser percorrido em quilômetros. Obviamente esse valor é virtual pois na maioria das vezes os personagens precisam lidar com mudanças climáticas, vegetação, relevo, entre outros fatores que acabam aumentando a distância final.
Representa quantos quilômetros um personagem percorre por dia de caminhada em terreno fácil.
- Uma criatura caminha 0,24*VB quilômetros em 1hora. Se o grupo for misto, usa-se o menor valor ou, opcionalmente, pode-se usar um valor maior mas qualquer personagem que não percorra essa distância deverá fazer um teste de RF por hora que permanecer acima do seu limite, a Força de Ataque é igual ao total de horas percorridas sem que haja pausa para descansar. Cada 30min de descanso reduz a Força de Ataque em 1.
- É possível caminhar até 8h por dia, a partir disso, deve-se fazer um teste de RF por hora extra de viagem a Força de Ataque é igual 4+1 para cada hora extra viajando. Cada 30min de descanso reduz a Força de Ataque em 1.
- Corrida curta: não é possível (o aumento na RF seria de +120).
- Corrida de fundo: utilize o bônus descritos na página 119 do manual de regras mas peça um teste de RF contra Força de Ataque igual a 5+1 por hora em que for mantida a corrida de fundo.
- Uso da habilidade Corrida: é feito uma vez a cada hora e pode mudar a Força de Ataque do teste de RF conforme o resultado do teste:
- Médio: FA-2;
- Difícil: FA-4;
- Muito difícil: FA-6;
- Absurdo: FA-8;
- Uma pessoa que falhe em seu reste de RF para evitar a fadiga recebe:
- 2 pontos de dano na EF para cada hora de caminhada;
- 4 pontos de dano na EF para cada hora de corrida de fundo;
Depois de conseguir um mapa ou um guia, traçar a rota e escolher a forma de viagem o grupo deverá se definir quem assumirá uma das quatro funções em viagem, além das funções há a descrição da habilidade que será testada e exemplos de consequências que o narrador pode alterar conforme desejar. Se o personagem resolver acumular funções, reduz em 2 colunas os seus testes para cada função acumulada:
- Guia: será responsável por manter o grupo na rota e escolher os melhores lugares. Uma vez por dia de viagem o guia deve fazer um teste de Navegação e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: O grupo se perdeu, aumente em 12 horas o tempo de viagem;
- Branco: O grupo se perdeu, aumente em 8 horas o tempo de viagem;
- Amarelo: O grupo se perdeu, aumente em 4 horas o tempo de viagem;
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: o grupo encontrou um atalho, reduza em 2 horas o tempo de viagem;
- Azul: grupo encontrou um atalho, reduza em 4 horas o tempo de viagem;
- Cinza: grupo encontrou um atalho, reduza em 6 horas o tempo de viagem;
- Batedor: será responsável verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar à frente, em caso de uma possível adversidade. Uma vez por dia de viagem o batedor deve fazer um teste de Seguir Trilhas e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: não identificou perigo, o grupo está em surpresa completa ou recebe os efeitos do perigo (uma armadilha é ativada sem testes, um efeito climático os atinge)
- Branco: não identificou perigo, o grupo está em surpresa parcial ou pode fazer um teste para evitar efeitos do perigo com penalidades
- Amarelo: não identificou perigo, o grupo pode testar Usar sentidos para evitar a surpresa parcial ou pode fazer um teste para evitar efeitos do perigo
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: identificou o perigo e o grupo pode evitá-lo ou se o grupo atacar o alvo pode testar Usar sentidos para evitar a surpresa parcial
- Azul: identificou o perigo e pode evitá-lo ou se o grupo atacar alvo está em surpresa parcial
- Cinza: identificou o perigo e pode evitá-lo ou se o grupo atacar alvo está em surpresa completa
- Caçador: será responsável pela alimentação, água e conforto do grupo. Uma vez por dia de viagem o caçador deve fazer um teste de Sobrevivência e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: perde 1 dia de alimento e água de todos do grupo
- Branco: perde 1 dia de alimento e água de 1/2 do grupo
- Amarelo: perde 1 dia de alimento e água de 1/4 do grupo, sorteie para descobrir de quem
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para 1/4 do grupo
- Azul: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para 1/2 do grupo
- Cinza: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para o grupo
- Verde: perde 1 dia de alimento e água de todos do grupo
- Vigia: será responsável pela segurança do grupo durante o descanso e recolhe os equipamentos pela manhã para que todos possam sair mais rápido. Uma vez por dia de viagem cada vigia deve fazer um teste de Usar Sentidos e acompanhar a tabela abaixo:
- Verde: O grupo perde 2 itens importantes (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)
- Branco: O grupo perde 1item importante (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)
- Amarelo: O grupo perde itens menores (flechas, parte do alimento, etc...)
- Laranja: sem alterações
- Vermelho: boa vigília, pode fazer um teste de físico para recuperar metade da EH que recuperaria
- Azul: boa vigília, pode fazer um teste de físico para recuperar a EH que recuperaria
- Cinza: boa vigília, recupera a EH como se tivesse dormido.
- Verde: O grupo perde 2 itens importantes (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)